参考组件
UCFNetImpactFeedbackComponent
仅在拥有者根刚体被模拟的地方上报其撞击(即拥有者宿主的 ICFDeformHost::IsCrushformImpactSourceHere,经 UCFHostRegistry 查找;若无宿主则为权威端)。在其他地方,该刚体会被导向复制的状态,其接触会随修正而出现与消失。进行模拟的一端会立即播放撞击并转发;其他每一端播放转发来的副本。
函数
AUTHORITY · 服务器,每个端LOCAL · 本机PURE · 只读
bool IsRelayDue(double SecondsSinceLast, float IntervalSeconds, uint8 LastIntensity, uint8 Intensity)
C++ ONLY
撞击是否发送给其他玩家:距离上一次发送已过去 IntervalSeconds 之后才会发送,或在撞击明显更强时提前发送,以免在撞车前的擦碰之后,其他人只听到擦碰声。强度为打包后的 0..255 数值。
属性
float MinRelayIntervalSeconds = 0.5f
- 默认值
- 0.5f
- 分类
- Impact
函数
- Compute
Intensity 命中的强度,0..1,取决于被命中刚体每千克所受的冲量(即其速度变化,单位 cm/s);低于 MinImpulsePerKg 时为负值。 - Make
Source 撞击事件为 Primitive 携带的 ID,因此无论事件经由哪一端或哪条路径到达,其冷却时间都能生效。Id - Set
Observed 设置要上报命中的基元。Primitive - Get
Observed 要上报命中的基元;在调用 SetObservedPrimitive 之前为 null。Primitive