参考数据资产
UCFProfile
一种车辆或道具的凹陷与掉漆方式。长度单位为 cm,速度单位为 m/s。
函数
晶格的命中调参。GridOrigin 为晶格在根组件空间中的原点:刚度区域会随之移动。
该配置文件的污垢形状,并应用项目设置中的速度缩放。
是否开启并设置了 Explicit Bounds,若是,则晶格即为该包围盒,原样使用。
车身外壳位于晶格边缘内侧的距离,单位厘米:即 Lattice Margin;使用 Explicit Bounds 时为 0(FCFHitParams::SkinInset)。
属性
每个轴上的晶格节点数。每个轴都须为 4 的倍数;ResX * ResZ 与 ResY 必须能放入一个图集槽位(Project Settings > Plugins > Crushform)。
- 默认值
- FIntVector(16, 8, 8)
- 分类
- Lattice
晶格在车身碰撞体四周各向外延伸的距离,单位厘米。物理引擎报告的高速撞击接触点可能与表面相差几厘米,超出晶格范围的接触会被丢弃。
- 默认值
- 10.0f
- 分类
- Lattice
晶格是否使用 Explicit Bounds,而不是车身碰撞体的包围盒。
- 默认值
- false
- 分类
- Lattice
晶格包围盒(位于根组件空间),按原样使用,不再取碰撞体的包围盒。
- 默认值
- FBox(ForceInit)
- 分类
- Lattice
只有带有以下任一标签的网格组件会发生形变。为空时:拥有者的所有静态网格体与骨骼网格体均参与形变。
- 分类
- Components
带有以下任一标签的网格组件永不发生形变。
- 分类
- Components
关闭时,撞击、挤压和撞击报告都不会使车身凹陷或划伤,而污垢、填充和清洗照常生效。适用于只会变脏的车身,例如拖车。晶格仍会构建,污垢网格使用其分辨率。
- 默认值
- true
- 分类
- Dents
车身碰撞体是否跟随凹陷变形:其他车辆、道具和 Pawn 将接触到压扁后的形状。每个盒体或凸包在凹陷使其弯曲的位置,会沿晶格被切分为若干块(Project Settings, Crushform: Collision Block Tolerance, Max Collision Blocks),每块为其顶点经晶格移动后的凸包;球体与胶囊体则按其点跟随变形。质量与惯性保持原值。项目设置 Deform Collision 关闭时,优先于此设置。
- 默认值
- true
- 分类
- Dents
关闭时,铰接部件(Crushform Hinge 组件)不会摆动、脱落或撕裂:它们留在蓝图放置的位置,并像其他面板一样随车身凹陷。这是一个配置文件资产,运行时不会切换。
- 默认值
- true
- 分类
- Dents
铰接部件松脱后,是否以其凹陷后的简单碰撞体的单个凸包参与碰撞,使其碰撞体跟随其上的凹陷。关闭时:松脱部件保留其静态网格体资产中原有的简单碰撞,不做凹陷处理,因此保险杠之类的凹形部件会保留自身的形状,而不是被一个凸包包住。铰链自身的 Dented Part Collision 会覆盖此设置,而项目设置 Deform Collision 关闭时优先于这两者。在开始游戏时读取。
- 默认值
- true
- 分类
- Dents
车身凹陷前的撞击速度,单位 m/s:沿接触法线损失的速度;与会让开的物体相撞时,则为撞向固定墙壁、吸收相同能量所对应的速度。同时用于过滤静止接触。
- 默认值
- 0.5f
- 分类
- Dents
超过 MinDeltaV 的每 m/s 对应的凹陷深度,单位厘米。碰撞时,整个接触面会在接触点后方被压平至该深度,因此凸出于表面的部分会被压入得最深。
- 默认值
- 3.0f
- 分类
- Dents
单次撞击所能造成的最大凹陷深度,单位厘米,适用于刚度区域的 Stiffness 为 1 的情况:较软的区域会按比例超过该值(0.5 时深两倍),较硬的区域则保持在该值以下。应明显低于 MaxDisplacement,以便重复撞击仍能继续加深凹陷:即单独的点状撞击,以及从先前凹陷过的那一面上接触、经接触面(如墙面)施加的撞击。
- 默认值
- 20.0f
- 分类
- Dents
零速度时的凹陷半径,单位厘米。
- 默认值
- 30.0f
- 分类
- Dents
撞击每 m/s 增加的凹陷半径,单位厘米。半径增长过快会把相同的深度摊成浅碗状,看起来不像凹陷。
- 默认值
- 1.5f
- 分类
- Dents
凹陷的横向宽度,占其半径的比例。宽而浅的凹陷看起来像皱褶的金属,窄而圆的则像橡胶。
- 默认值
- 1.5f
- 分类
- Dents
点状撞击使金属向车身内部褶皱的深度,占撞击深度的比例:适用于未测得接触面的撞击、超出本帧预算的接触面撞击,或没有其他物体可供测量的撞击。该推力会在此长度内逐渐减弱,因此车头会像手风琴一样折叠,而不是整体塌陷。经由接触面的撞击则会将表面压平。
- 默认值
- 3.0f
- 分类
- Dents
滑动撞击使凹陷沿表面拖拽的程度(相对于其深度):车身滑动速度与撞击使其停止的速度相当时,拖拽达到最大;迎头相撞时几乎不拖拽。点状撞击按此值拖拽;经由接触面(如墙面)的撞击仅沿撞击方向压入。
- 默认值
- 0.3f
- 分类
- Dents
点状撞击凹陷深度的逐节点随机性,使金属看起来不像橡胶。随机性只会减少深度,因此碰撞中最深处的金属会呈参差不齐的状态,而不是停在 Max Dent Per Hit 处形成平板。经由接触面(如墙面)的撞击则不使用此项,会将表面压到同一平面上。
- 默认值
- 0.3f
- 分类
- Dents
被挤压在墙面或另一物体表面之间的金属,横向向外鼓起的程度,占挤压深度的比例:引擎盖会向上拱起,车头两侧向外凸出,被压扁的车门上方车顶边缘会翘起。与另一物体相接的面保持平整;鼓起在被挤压金属的中段最深,且高度不超过凹陷横向扩展距离的三分之一。点状撞击不产生鼓起。超过 0.75 后,在与车身成角度的撞击下,车辆晶格的单元格会内外翻转。
- 默认值
- 0.5f
- 分类
- Dents
任一节点的最大移动距离,单位厘米。车身材质须将其用作 Max World Position Offset Displacement。
- 默认值
- 60.0f
- 分类
- Dents
根组件空间中的盒体,在这些区域内车身比其余部分更硬或更软:如前部的软性吸能区、保持形状的车厢、起支撑作用的纵梁。盒体重叠时,较硬者优先;Mirrored 区域同时覆盖其关于 Y = 0 的镜像。Crushform.ShowZones 与区域编辑器(在视口中选中 Crushform 组件)会将其绘制出来;挤压操作(UCFDeformComponent::CrushByPlane)会忽略这些区域。
- 分类
- Dents
每厘米凹陷增加的漆面磨损:漆面会在金属弯曲处开裂。数值应较小,使凹陷看起来是弯曲的金属,而不是一块底漆斑块。
- 默认值
- 0.002f
- 分类
- Paint
金属必须移动多远(cm),Dent Abrasion 才会磨损其漆面,并且只有超出该值的行程才会造成磨损:撞击使远离命中点的车身移动的一两厘米,不会在那里留下掉漆。刮擦在任何深度都会磨损漆面。MF_CF_Paint 中深凹陷的额外开裂,无论此值是多少,都固定从 3 cm 开始。
- 默认值
- 3.0f
- 分类
- Paint
滑动速度低于此值时,接触不会影响漆面,单位 m/s。沿面板摩擦的推挤会保持在此值以下。
- 默认值
- 1.5f
- 分类
- Paint
每滑过一米的漆面磨损量,上限为 Max Paint Wear。数值较低,使一次刮擦只会掉漆,而不会把漆全部刮掉。
- 默认值
- 0.05f
- 分类
- Paint
刮擦每滑过节点一米,该节点获得的划痕覆盖量,上限为 Max Scratch:沿滑动方向的细线。每次经过一个节点约增加 Scratch Rate 乘以两倍 Scrape Radius(以米计);为 0 时不留下划痕线。
- 默认值
- 0.05f
- 分类
- Paint
刮擦半径,单位厘米。
- 默认值
- 30.0f
- 分类
- Paint
车身任一点所能承受的最大漆面磨损(0..1):报废车辆可以磨掉的漆面比例,直至底漆和裸金属。1 表示全部可以磨掉。
- 默认值
- 0.2f
- 分类
- Paint
车身任一点承受的划痕覆盖度上限,0..1:一辆撞毁的车最多会因划痕线而损失的漆面比例。划痕线最多覆盖约 0.36 的漆面,因此更高的值不会再增加线条。
- 默认值
- 0.033f
- 分类
- Paint
以晶格单元格计的最小凹陷或刮擦半径:更小的半径可能落在节点之间而消失。
- 默认值
- 1.25f
- 分类
- Lattice
客户端所报告的最快撞击或滑动速度,单位 m/s:更猛烈的会按此上限上报,服务器会拒绝超过此值的任何报告。
- 默认值
- 40.0f
- 分类
- Network
凹陷网格体的包围盒缩放比例:凹陷边缘会略微向外鼓起。
- 默认值
- 1.1f
- 分类
- Rendering
乘以此车身上的每一处污垢沉积量;为 0 则保持清洁,且完全不生成污垢网格。
- 默认值
- 1.0f
- 分类
- Dirt
灰尘在此车身上的沉积位置。
- 默认值
- FCFDirtChannelShape::MakeDefault(ECFDirtChannel::Dust)
- 分类
- Dirt
泥浆在此车身上的沉积位置。
- 默认值
- FCFDirtChannelShape::MakeDefault(ECFDirtChannel::Mud)
- 分类
- Dirt
积雪在此车身上的沉积位置。
- 默认值
- FCFDirtChannelShape::MakeDefault(ECFDirtChannel::Snow)
- 分类
- Dirt
水花在此车身上的沉积位置。
- 默认值
- FCFDirtChannelShape::MakeDefault(ECFDirtChannel::Wet)
- 分类
- Dirt