参考数据资产
UCFBreakablePropDefinition
一种可破坏道具:核心定义,加上只有围栏才会读取的内容(平铺、车辆损坏、任意物体破坏、重生以及反馈标签)。
函数
AUTHORITY · 服务器,每个端LOCAL · 本机PURE · 只读
float GetTileLengthCm() const
PUREC++ ONLY
沿围栏相邻副本之间的间距:已设置 TileLengthCm 时取其值,否则取完好网格体沿 X 轴的长度;两者都没有时为 0。仅从围栏的 Span Definition 中读取。
属性
float TileLengthCm = 0.f
- 默认值
- 0.f
- 分类
- Mesh
float ZOffsetCm = 0.f
- 默认值
- 0.f
- 分类
- Mesh
float VehicleSpeedLossFraction = 0.025f
- 默认值
- 0.025f
- 分类
- Vehicle
float MaxVehicleSpeedLossCmS = 150.f
一个已破坏的单元能从车辆上带走的最大速度,单位为 cm/s。
- 默认值
- 150.f
- 分类
- Vehicle
float VehicleDentSpeedFraction = 0.5f
- 默认值
- 0.5f
- 分类
- Vehicle
bool bBreaksFromAnyBody = false
- 默认值
- false
- 分类
- Any Body
float AnyBodyMinMassKg = 20.f
能够破坏此单元的最轻刚体质量,单位为 kg。行走中的 Pawn 仅依据 Pawn Min Speed 判断。
- 默认值
- 20.f
- 分类
- Any Body
float AnyBodyMinSpeedCmS = 300.f
能够破坏此单元的最慢刚体速度,单位为 cm/s。
- 默认值
- 300.f
- 分类
- Any Body
float PawnMinSpeedCmS = 250.f
- 默认值
- 250.f
- 分类
- Any Body
float RespawnDelaySeconds = 300.f
- 默认值
- 300.f
- 分类
- Respawn
FGameplayTag BreakImpactTag
破坏时音效与特效的标签。为空时,默认宿主播放插件的 Crushform.Impact.Prop.Break。
- 分类
- Feedback
FGameplayTag DebrisImpactTag
碎块撞击物体时音效与特效的标签。为空时,默认宿主播放插件的 Crushform.Impact.Prop.Debris。
- 分类
- Feedback
函数
- Resolve
Hit 外部命中(HitKind)所达到的等级(0 表示无)及其在 HitResponses 中的行(为 0 时为 CFBreakable::NoResponse)。Level - Is
Intact IsDataValid 是否要求 IntactMesh。Mesh Required - Get
Feedback 游戏为 Kind 类反馈播放的音效与特效所用的标签;为空时,宿主播放插件为该事件设置的标签(CFImpactTags)。Tag - Get
Hit HitResponses 中位于 ResponseIndex 处的行;对于 NoResponse 或超出范围的索引,返回 nullptr。Response - Get
Break 破坏反馈强度,范围 0..1:ImpactVelocity 的速度(cm/s)除以 SpeedForFullBreakIntensityCmS,并限制在该范围内。Feedback Intensity
属性
- Intact
Mesh 单元完好时显示的网格体;烘焙会从它上面切出碎片碎块。 - b
Bake As Single Piece - Density
Kg Per Cm3 - Max
Piece Length Cm - Min
Piece Volume Cm3 - Cut
Tilt 每次锯切都会随机向任一侧倾斜,倾斜角最大不超过此度数。Degrees - Bake
Seed 烘焙随机选择(切割倾斜、玻璃碎片布局)所用的种子。 - Bake
Revision 由烘焙写入:每成功烘焙一次便递增 1。 - Pieces烘焙生成的碎片碎块;由烘焙写入,不应手动编辑。
- Inherit
Velocity Fraction - Scatter
Speed Cm S - Impact
Falloff Cm - Max
Angular 被抛出的碎块初始的最快旋转速度,单位为度每秒。Speed Deg S - Speed
For Full Break Intensity Cm S - b
Debris Lasts Until Respawn - b
Debris Pushed By Vehicles - Debris
Vehicle Contact Seconds - b
Debris Collides With Debris - Debris
Lifetime Seconds - Debris
Rest Seconds - Debris
Sink 静止碎块的静止时间结束后,下沉消失所需的秒数。Seconds - Hit
Level Thresholds - Hit
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