参考组件
UCFPartImpactFeedbackComponent
播放所属部件的撞击(UCFHingeComponent)。仅限本机:部件摆动或脱落后,各端依据自身物理独立运动,只有脱落事件会被复制,因此每台端只播放它所看到的,不转发任何内容。部件的撞击会经过车身的判定(UCFImpactFeedbackComponent,其阈值按部件自身的速度变化来比较),并播放 EventTag。摆动的部件撞向行程末端(UCFHingeComponent::OnStopHit)时,闭合端播放 SlamEventTag,开放端播放 OpenSlamEventTag。铰链在开始游戏时由所属者查找,与 UCFDeformComponent 的查找方式相同:之后添加的铰链保持静音。专用服务器上空闲,因为那里不运行铰链物理。车辆适配器会在 Impact Feedback 与 Dirt And Dents 同时开启时,将其创建为 CF_PartImpactFeedback。
函数
AUTHORITY · 服务器,每个端LOCAL · 本机PURE · 只读
float ComputeSlamIntensity(float SpeedCmS, float MinSpeedCmS, float SpeedForFullIntensityCmS)
C++ ONLY
猛烈撞击的强度,0..1,取决于部件质心处的撞击速度,单位 cm/s;低于 MinSpeedCmS 时为负值。
int32 GetNumWatchedHinges() const
PUREC++ ONLY
该组件负责播放其部件的铰链数量;在 Begin Play 之前以及专用服务器上为 0。
属性
FGameplayTag SlamEventTag
- 分类
- Impact
FGameplayTag OpenSlamEventTag
- 分类
- Impact
float SlamSpeedForFullIntensity = 500.f
- 默认值
- 500.f
- 分类
- Impact
float MinSlamSpeed = 40.f
- 默认值
- 40.f
- 分类
- Impact
函数
- Compute
Intensity 命中的强度,0..1,取决于被命中刚体每千克所受的冲量(即其速度变化,单位 cm/s);低于 MinImpulsePerKg 时为负值。 - Make
Source 撞击事件为 Primitive 携带的 ID,因此无论事件经由哪一端或哪条路径到达,其冷却时间都能生效。Id - Set
Observed 设置要上报命中的基元。Primitive - Get
Observed 要上报命中的基元;在调用 SetObservedPrimitive 之前为 null。Primitive