Перейти к содержимому
CRUSHFORMV1.1.0
ПОЛУЧИТЬ НА FAB

СПРАВОЧНИККОМПОНЕНТЫ

UCFPartImpactFeedbackComponent

МОДУЛЬCrushformImpactЗАГОЛОВОКCFPartImpactFeedbackComponent.hРОДИТЕЛЬUCFImpactFeedbackComponent

Проигрывает удары навесных деталей владельца (UCFHingeComponent). Локально: только на этом инстансе. Деталь, которая качается или отлетела, движется по физике каждого инстанса самостоятельно, и реплицируется только её отрыв, поэтому каждый инстанс проигрывает то, что видит, и ничего не пересылается. Удары детали проходят через оценку кузова (UCFImpactFeedbackComponent, его пороги сравниваются с изменением скорости самой детали) и проигрывают EventTag. Деталь, которая врезается в конец своего хода (UCFHingeComponent::OnStopHit), проигрывает SlamEventTag у закрытого конца и OpenSlamEventTag у открытого. Шарниры находятся на владельце при начале игры, как их находит UCFDeformComponent: добавленный позже шарнир остаётся беззвучным. На выделенном сервере компонент простаивает, так как там не работает физика шарниров. Адаптер автомобиля создаёт его как CF_PartImpactFeedback, когда включены Impact Feedback и Dirt And Dents.

Функции

AUTHORITY · сервер, на каждом инстансеLOCAL · этот инстансPURE · только чтение
float ComputeSlamIntensity(float SpeedCmS, float MinSpeedCmS, float SpeedForFullIntensityCmS)
C++ ONLY

Интенсивность удара о конец хода (slam), 0..1, по скорости этого удара в центре масс детали, см/с; отрицательна ниже MinSpeedCmS.

int32 GetNumWatchedHinges() const
PUREC++ ONLY

Шарниры, детали которых проигрывает этот компонент; 0 до Begin Play и на выделенном сервере.

Свойства

FGameplayTag SlamEventTag
Категория
Impact
FGameplayTag OpenSlamEventTag
Категория
Impact
float SlamSpeedForFullIntensity = 500.f
По умолчанию
500.f
Категория
Impact
float MinSlamSpeed = 40.f
По умолчанию
40.f
Категория
Impact

Унаследовано от UCFImpactFeedbackComponent

Функции

  • ComputeIntensityИнтенсивность удара, 0..1, по импульсу на килограмм массы ударившего тела (то есть по изменению скорости в см/с); отрицательна, если ниже MinImpulsePerKg.
  • MakeSourceIdИдентификатор, который несёт событие удара для Primitive, чтобы его кулдаун действовал, через какой бы инстанс и каким бы путём оно ни пришло.
  • SetObservedPrimitiveЗадаёт примитив, чьи удары сообщаются.
  • GetObservedPrimitiveПримитив, чьи удары сообщаются; null, пока не вызвана SetObservedPrimitive.