СПРАВОЧНИККОМПОНЕНТЫ
UCFPartImpactFeedbackComponent
Проигрывает удары навесных деталей владельца (UCFHingeComponent). Локально: только на этом инстансе. Деталь, которая качается или отлетела, движется по физике каждого инстанса самостоятельно, и реплицируется только её отрыв, поэтому каждый инстанс проигрывает то, что видит, и ничего не пересылается. Удары детали проходят через оценку кузова (UCFImpactFeedbackComponent, его пороги сравниваются с изменением скорости самой детали) и проигрывают EventTag. Деталь, которая врезается в конец своего хода (UCFHingeComponent::OnStopHit), проигрывает SlamEventTag у закрытого конца и OpenSlamEventTag у открытого. Шарниры находятся на владельце при начале игры, как их находит UCFDeformComponent: добавленный позже шарнир остаётся беззвучным. На выделенном сервере компонент простаивает, так как там не работает физика шарниров. Адаптер автомобиля создаёт его как CF_PartImpactFeedback, когда включены Impact Feedback и Dirt And Dents.
Функции
Интенсивность удара о конец хода (slam), 0..1, по скорости этого удара в центре масс детали, см/с; отрицательна ниже MinSpeedCmS.
Шарниры, детали которых проигрывает этот компонент; 0 до Begin Play и на выделенном сервере.
Свойства
- Категория
- Impact
- Категория
- Impact
- По умолчанию
- 500.f
- Категория
- Impact
- По умолчанию
- 40.f
- Категория
- Impact
Унаследовано от UCFImpactFeedbackComponent
Функции
- Compute
Intensity Интенсивность удара, 0..1, по импульсу на килограмм массы ударившего тела (то есть по изменению скорости в см/с); отрицательна, если ниже MinImpulsePerKg. - Make
Source Идентификатор, который несёт событие удара для Primitive, чтобы его кулдаун действовал, через какой бы инстанс и каким бы путём оно ни пришло.Id - Set
Observed Задаёт примитив, чьи удары сообщаются.Primitive - Get
Observed Примитив, чьи удары сообщаются; null, пока не вызвана SetObservedPrimitive.Primitive