Перейти к содержимому
CRUSHFORMV1.1.0
ПОЛУЧИТЬ НА FAB

СПРАВОЧНИКПОДСИСТЕМЫ И БИБЛИОТЕКИ

UCFImpactFeedbackSubsystem

МОДУЛЬCrushformImpactЗАГОЛОВОКCFImpactFeedbackSubsystem.hРОДИТЕЛЬUTickableWorldSubsystem

Проигрывает звук и эффект Niagara, сопоставленные событию удара, только на этом инстансе. Не создаётся на выделенном сервере.

Функции

AUTHORITY · сервер, на каждом инстансеLOCAL · этот инстансPURE · только чтение
UCFImpactFeedbackSubsystem* Get(const UObject* WorldContext)
C++ ONLY

Подсистема отклика на удары мира WorldContext; nullptr, если её нет.

bool ShouldPlayInNetMode(ENetMode NetMode)
C++ ONLY

Проигрывается ли в мире с данным NetMode отклик на удары: везде, кроме выделенного сервера.

bool TryGetLocalViewLocation(const UWorld* World, FVector& OutLocation)
C++ ONLY

Позиция камеры первого локального игрока; false, если у мира её нет.

void PlayImpact(const FCFImpactEvent& InEvent)
C++ ONLY

Проигрывает звук и эффект, сопоставленные с InEvent.Tag. Дешёвая пустая операция, когда в активном наборе нет записи для тега (или его предков), интенсивность ниже минимума записи, событие слишком далеко, его источник на перезарядке или узел — выделенный сервер. Полный лимит голосов отбрасывает только звук. Звук стартует сразу, только пока в этом кадре стартовало меньше UCFImpactFeedbackSettings::MaxSoundsPerFrame звуков (0: предела нет); остальные ждут до SoundQueueSeconds, самые сильные первыми, а затем отбрасываются.

void SetActiveSet(UCFImpactFeedbackSet* InSet)
C++ ONLY

Заменяет активный набор; набор по умолчанию из UCFImpactFeedbackSettings больше его не переопределяет.

void SetListenerOverride(const TOptional<FVector>& InLocation)
C++ ONLY

Проверки расстояния меряются от этой точки, а не от локальной камеры, пока она задана.

События

FCFOnImpactPlayedDelegate OnImpactPlayed
C++ ONLY
(const FCFImpactPlayback&)

Срабатывает на этом инстансе для каждого удара, который проиграл звук или эффект, когда удар решён. Звук, который ждёт одного из следующих кадров из-за UCFImpactFeedbackSettings::MaxSoundsPerFrame, всё ещё может быть отброшен, когда пройдут его SoundQueueSeconds.