Перейти к содержимому
CRUSHFORMV1.1.0
ПОЛУЧИТЬ НА FAB

СПРАВОЧНИКНАСТРОЙКИ

UCFBreakableSettings

МОДУЛЬCrushformBreakableЗАГОЛОВОКCFBreakableSettings.hРОДИТЕЛЬUDeveloperSettings

Blueprint: Crushform Breakable

Общепроектные ограничения и тайминги разрушаемых элементов и их обломков.

Функции

AUTHORITY · сервер, на каждом инстансеLOCAL · этот инстансPURE · только чтение
const UCFBreakableSettings* Get()
C++ ONLY

Объект настроек проекта.

TArray<FName> GetCollisionProfileOptions()
C++ ONLY

Имена, которые настройка профиля коллизии предлагает в редакторе: None, при котором выбор остаётся за плагином, а затем каждый профиль проекта.

Свойства

int32 MaxLiveDebrisPieces = 96
По умолчанию
96
Категория
Debris
int32 MaxPersistentDebrisPieces = 64
По умолчанию
64
Категория
Debris
float DebrisMaxSpawnDistanceCm = 10000.f
По умолчанию
10000.f
Категория
Debris
float DebrisImpactCooldownSeconds = 0.25f

Минимальный интервал (в секундах) между двумя откликами на удар одной части обломков.

По умолчанию
0.25f
Категория
Debris
float DebrisMinImpulsePerKg = 50.f

Импульс на кг массы части, ниже которого удар части слишком слабый, чтобы проигрывать отклик на удар.

По умолчанию
50.f
Категория
Debris
float DebrisImpulsePerKgForFullIntensity = 600.f

Импульс на кг массы части, при котором отклик на удар этой части проигрывается в полную силу.

По умолчанию
600.f
Категория
Debris
FName DebrisCollisionProfile
Категория
Debris
float PredictionConfirmTimeoutSeconds = 2.f
По умолчанию
2.f
Категория
Network
float BreakEventMaxAgeSeconds = 2.f
По умолчанию
2.f
Категория
Network
float RespawnCheckIntervalSeconds = 5.f

Как часто (в секундах) авторити проверяет, могут ли разрушенные элементы и деревья проходить респаун.

По умолчанию
5.f
Категория
Respawn
float RespawnClearRadiusCm = 4000.f
По умолчанию
4000.f
Категория
Respawn
TArray<TEnumAsByte<ECollisionChannel>> RespawnBlockingObjectTypes = { ECC_Vehicle, ECC_Pawn, ECC_PhysicsBody }
По умолчанию
{ ECC_Vehicle, ECC_Pawn, ECC_PhysicsBody }
Категория
Respawn
FName UnitCollisionProfile
Категория
Units
float AnyBodyCheckIntervalSeconds = 0.1f
По умолчанию
0.1f
Категория
Any Body
float MaxAnyBodySpeedCmS = 3000.f
По умолчанию
3000.f
Категория
Any Body
TArray<TEnumAsByte<ECollisionChannel>> AnyBodyObjectTypes = { ECC_PhysicsBody, ECC_Pawn, ECC_Vehicle }
По умолчанию
{ ECC_PhysicsBody, ECC_Pawn, ECC_Vehicle }
Категория
Any Body
FName TreeCollisionProfile
Категория
Trees
TEnumAsByte<ECollisionChannel> TreeWheelTraceChannel = ECC_WorldDynamic
По умолчанию
ECC_WorldDynamic
Категория
Trees
bool bChangeFallenTreeObjectType = false
По умолчанию
false
Категория
Trees
TEnumAsByte<ECollisionChannel> FallenTreeObjectType = ECC_Destructible
По умолчанию
ECC_Destructible
Категория
Trees