Перейти к содержимому
CRUSHFORMV1.1.0
ПОЛУЧИТЬ НА FAB

СПРАВОЧНИКПОДСИСТЕМЫ И БИБЛИОТЕКИ

UCFTireSubsystem

МОДУЛЬCrushformTireЗАГОЛОВОКCFTireSubsystem.hРОДИТЕЛЬUTickableWorldSubsystem

Бюджет деформации шин для того, что рисует этот инстанс. Каждый Crushform.Tire.UpdateInterval он выдаёт деформацию каждому колесу собственной сцепки локального игрока (автомобиля и всего, что с ним связано, без учёта ограничений) и, как позволяет UCFTireSettings::Scope, ближайшим другим колёсам в пределах Crushform.Tire.Radius, сначала видимым на экране, до Crushform.Tire.MaxWheels. Каждый кадр он уничтожает деформеры колёс, покинувших бюджет, как только их вмятины угасли.

Не создаётся в процессе выделенного сервера, который ничего не рисует. Мир выделенного сервера в сессии PIE получает его, но он там пассивен: UCFTireComponent никогда не регистрируется в сетевом режиме выделенного сервера.

Функции

AUTHORITY · сервер, на каждом инстансеLOCAL · этот инстансPURE · только чтение
UCFTireSubsystem* Get(const UObject* WorldContext)
C++ ONLY

Подсистема шин мира, в котором живёт объект; null, если мира нет или в мире нет такой подсистемы (процесс выделенного сервера).

bool IsActiveForNetMode(ENetMode NetMode)
C++ ONLY

False для выделенного сервера. Статическая функция, поэтому компонент может спросить до того, как в этом мире начнётся игра.

AActor* ResolveViewerHost(APawn* ViewPawn)
C++ ONLY

Host-объект, чью сцепку ведёт зритель: сама пешка, если она является host-объектом, иначе то, что возвращает ICFTireViewer, иначе null.

void GatherRig(AActor& Host, TArray<AActor*>& OutRig)
C++ ONLY

Сцепка host-объекта, включая его собственную, не более 8.

void RegisterComponent(UCFTireComponent* Component)
C++ ONLY

Добавляет компонент в конец; никогда не переупорядочивает список, поэтому безопасно вызывать из callback host-объекта посреди прохода.

void UnregisterComponent(UCFTireComponent* Component)
C++ ONLY

Очищает запись компонента, не удаляя её: проход обращается к списку по индексу, а callback host-объекта может завершить Play в нём.

int32 GetNumRegisteredComponents() const
PUREC++ ONLY

Сколько компонентов зарегистрировано.

void StepForTests(float DeltaTime, const FVector& ViewLocation, APawn* ViewPawn)
C++ ONLY

Точка для тестов: один тик с явно заданного вида, потому что в мире автотеста нет локального контроллера игрока.