СПРАВОЧНИКDATA ASSET
UCFGlassDefinition
Один вид разрушаемой стеклянной панели: как её трескают и разбивают удары и собственное смятие кузова, как выглядят трещины и во что панель распадается.
Свойства
float CrackDeltaV = 5.0f
- По умолчанию
- 5.0f
- Категория
- Glass|Crushform Hits
float BreakDeltaV = 12.0f
- По умолчанию
- 12.0f
- Категория
- Glass|Crushform Hits
float HitReachCm = 15.0f
- По умолчанию
- 15.0f
- Категория
- Glass|Crushform Hits
float FrameCrackDisplacementCm = 4.0f
- По умолчанию
- 4.0f
- Категория
- Glass|Crushform Hits
float FrameBreakDisplacementCm = 10.0f
- По умолчанию
- 10.0f
- Категория
- Glass|Crushform Hits
float LinkCrackDisplacementCm = 25.0f
- По умолчанию
- 25.0f
- Категория
- Glass|Crushform Hits
float LinkBreakDisplacementCm = 15.0f
- По умолчанию
- 15.0f
- Категория
- Glass|Crushform Hits
int32 CracksBeforeBreak = 0
- По умолчанию
- 0
- Категория
- Glass|Crushform Hits
ECFGlassCrackStyle CrackStyle = ECFGlassCrackStyle::Web
- По умолчанию
- ECFGlassCrackStyle::Web
- Категория
- Glass|Look
float MinCrackRadiusCm = 8.0f
- По умолчанию
- 8.0f
- Категория
- Glass|Look
float MaxCrackRadiusCm = 45.0f
- По умолчанию
- 45.0f
- Категория
- Glass|Look
float CrackMergeCm = 12.0f
- По умолчанию
- 12.0f
- Категория
- Glass|Look
ECFGlassShardShape ShardShape = ECFGlassShardShape::Granules
- По умолчанию
- ECFGlassShardShape::Granules
- Категория
- Glass|Shards
float ShardTileCm = 30.0f
- По умолчанию
- 30.0f
- Категория
- Glass|Shards
int32 ShardsPerTile = 8
- По умолчанию
- 8
- Категория
- Glass|Shards
float ShardMinSizeCm = 2.0f
- По умолчанию
- 2.0f
- Категория
- Glass|Shards
float ShardMaxSizeCm = 4.0f
- По умолчанию
- 4.0f
- Категория
- Glass|Shards
float ShardThicknessCm = 0.5f
- По умолчанию
- 0.5f
- Категория
- Glass|Shards
int32 MaxShardTiles = 6
- По умолчанию
- 6
- Категория
- Glass|Shards
TObjectPtr<UNiagaraSystem> ShardSystem
Niagara-система, которая бросает осколки этого стекла; нет: Project Settings > Plugins > Crushform > Default Glass Shard System. Она должна открывать параметры осколков из NS_CF_GlassShards плагина, со слотом меша для каждого отличного меша осколка: User.CF_ShardMesh0, User.CF_ShardMesh1 и так далее.
- Категория
- Glass|Shards
bool bTakesPointDamage = false
- По умолчанию
- false
- Категория
- Glass|Outside Hits
FGameplayTag CrackImpactTag
- Категория
- Feedback
FGameplayTag BreakImpactTag
- Категория
- Feedback
FGameplayTag ShardImpactTag
- Категория
- Feedback
Унаследовано от UCFBreakableDefinition
Функции
- Resolve
Hit Уровень, до которого доводит внешний удар типа HitKind (0 = нет), и его строка в HitResponses (CFBreakable::NoResponse при 0).Level - Is
Intact Определяет, запрашивает ли IsDataValid IntactMesh.Mesh Required - Get
Feedback Тег звука и эффекта, которые игра проигрывает для отклика типа Kind; пусто = host-объект проигрывает тег плагина для этого события (CFImpactTags).Tag - Get
Hit Строка HitResponses по ResponseIndex; nullptr для NoResponse или при выходе за диапазон.Response - Get
Break Сила отклика на разрушение в диапазоне 0..1: скорость ImpactVelocity (см/с), делённая на SpeedForFullBreakIntensityCmS, с ограничением.Feedback Intensity
Свойства
- Intact
Mesh Меш, который элемент показывает, пока он цел; запекание вырезает из него части обломков. - b
Bake As Single Piece - Density
Kg Per Cm3 - Max
Piece Length Cm - Min
Piece Volume Cm3 - Cut
Tilt Каждый распил наклоняется на случайный угол до этого числа градусов в любую сторону.Degrees - Bake
Seed Seed случайного выбора при запекании (наклон распилов, раскладка осколков стекла). - Bake
Revision Записывается запеканием: увеличивается на единицу при каждом успешном запекании. - PiecesЗапечённые части обломков; записываются запеканием, а не редактируются вручную.
- Inherit
Velocity Fraction - Scatter
Speed Cm S - Impact
Falloff Cm - Max
Angular Максимальная начальная скорость вращения брошенной части, в градусах в секунду.Speed Deg S - Speed
For Full Break Intensity Cm S - b
Debris Lasts Until Respawn - b
Debris Pushed By Vehicles - Debris
Vehicle Contact Seconds - b
Debris Collides With Debris - Debris
Lifetime Seconds - Debris
Rest Seconds - Debris
Sink Секунды, за которые покоящаяся часть погружается после окончания своего времени покоя.Seconds - Hit
Level Thresholds - Hit
Responses