Перейти к содержимому
CRUSHFORMV1.1.0
ПОЛУЧИТЬ НА FAB

СПРАВОЧНИКСОБЫТИЯ

События

Нажмите на событие, чтобы открыть его тип на нужном члене. Параметры — это параметры делегата события.

СобытиеТипПараметрыОписание
OnDamageChangedUCFDeformComponent(const FCFDamageZones& Zones)Повреждение на этом инстансе изменилось: Get Damage Zones отличается от того, что несло последнее событие.
OnDamageChangedUCFVehicleAdapterComponent(const FCFDamageZones& Zones)On Damage Changed компонента деформации, передаётся дальше: адаптер сам создаёт этот компонент при регистрации, поэтому Blueprint привязывает событие здесь.
OnDamageChangedNativeUCFDeformComponent(const FCFDamageZones&)OnDamageChanged для C++: рассылается сразу перед ним, с теми же зонами.
OnDetachedUCFHingeComponent(UCFHingeComponent* Hinge, bool bHiddenAtOnce)Деталь оторвалась от кузова, один раз на деталь до ремонта.
OnDirtChangedUCFDeformComponent(const FCFDirtZones& Zones)Грязь на этом инстансе сместилась: среднее значение по каждой стороне тела, не чаще одного раза за Dirt Event Interval и только если какая-либо сторона изменилась больше чем на Dirt Event Threshold.
OnHitACFBreakableTree(ACFBreakableTree* Tree, AActor* OtherActor, FVector Location, float DeltaVCmS)Каждое событие срабатывает на каждом инстансе по тому, что видит сам этот инстанс, и не доставляется игроку, который подключился позже.
OnHitNativeACFBreakableTree(ACFBreakableTree&, AActor*, const FVector&, float)Нативный аналог OnHit.
OnImpactPlayedUCFImpactFeedbackSubsystem(const FCFImpactPlayback&)Срабатывает на этом инстансе для каждого удара, который проиграл звук или эффект, когда удар решён.
OnLandedACFBreakableTree(ACFBreakableTree* Tree)
OnLandedNativeACFBreakableTree(ACFBreakableTree&)Нативный аналог OnLanded.
OnReattachedUCFHingeComponent(UCFHingeComponent* Hinge)Качающаяся или отделённая деталь возвращается туда, куда её поставил Blueprint: ремонт, или качание, у которого на инстансе, уже не решающем отрыв, порвался джоинт (деталь остаётся на месте для всех игроков).
OnRespawnedACFBreakableTree(ACFBreakableTree* Tree)
OnRespawnedNativeACFBreakableTree(ACFBreakableTree&)Нативный аналог OnRespawned.
OnSettledACFBreakableTree(ACFBreakableTree* Tree)
OnSettledNativeACFBreakableTree(ACFBreakableTree&)Нативный аналог OnSettled.
OnStartedSwingingUCFHingeComponent(UCFHingeComponent* Hinge)Деталь оторвалась и начинает качаться на шарнире.
OnStopHitUCFHingeComponent(UCFHingeComponent*, const FCFHingeStopHit&)На тике, когда качающаяся деталь замечена ударяющейся о конец своего хода: стоп джоинта на закрытом конце, где деталь встречается с собственным телом (джоинт не даёт им касаться, поэтому ни один контакт этого не сообщает).
OnStopHitDynamicUCFHingeComponent(UCFHingeComponent* Hinge, const FCFHingeStopHit& Hit)OnStopHit для Blueprint, с тем же ударом, передаётся на следующем тике таймера мира (см. On Started Swinging).
OnTornUCFHingeComponent(UCFHingeComponent*)На тике после того, как джоинт качающейся детали порвался.
OnUnitLevelChangedUCFBreakableUnitsComponent(UCFBreakableUnitsComponent* Units, int32 UnitIndex, int32 Level, int32 PreviousLevel)
OnUnitLevelChangedNativeUCFBreakableUnitsComponent(UCFBreakableUnitsComponent&, int32, uint8, uint8)Оба срабатывают на каждом инстансе, когда меняется показанный уровень элемента.
OnWashedUCFDeformComponent(bool bPartial)Грязь на этом инстансе смыта: bPartial для WashAt, не для мойки всего тела.
OnWheelSurfaceChangedUCFDeformComponent(const FCFWheelSurface& Surface)PhysicalMaterial или состояние касания земли у колеса изменилось с момента последнего сообщения, а также при первом появлении колеса: проверяется каждый кадр на инстансе, который не является выделенным сервером, независимо от того, рисуется ли грязь.
OnYieldedACFBreakableTree(ACFBreakableTree* Tree, bool bPredicted)
OnYieldedNativeACFBreakableTree(ACFBreakableTree&, bool)Нативный аналог OnYielded.
OnYieldRolledBackACFBreakableTree(ACFBreakableTree* Tree)
OnYieldRolledBackNativeACFBreakableTree(ACFBreakableTree&)Нативный аналог OnYieldRolledBack.