СПРАВОЧНИКПОДСИСТЕМЫ И БИБЛИОТЕКИ
UCFGlassShardSubsystem
Создаёт осколки разбитых стеклянных панелей: одна Niagara-система из пула на каждую разбитую панель. Система возвращается в пул, когда закончилась, когда её панель отремонтирована и в конце игры.
Никогда не создаёт осколков на выделенном сервере. Система осколков по умолчанию, UCFSettings::DefaultGlassShardSystem, загружается асинхронно, когда начинается игра, и никогда не загружается синхронно: пока её нет в памяти, GetDefaultSystem возвращает nullptr.
Функции
Подсистема осколков мира WorldContext; nullptr, если её нет.
Создаёт ли мир с NetMode осколки: все, кроме выделенного сервера.
Система осколков по умолчанию, когда она в памяти; до этого nullptr. Никогда не загружает её.
Создаёт осколки Spawn как одну систему из пула, сделанную из System, для элемента OwnerKey объекта Owner, и возвращает её. Возвращает nullptr для пустого Spawn и когда предварительная проверка отсечения Niagara отвергает систему. Осколки сверх CFGlassShardSystem::GetMaxLiveShards() отбрасываются, а самые старые системы освобождаются, пока живые осколки превышают этот предел. Сверх CFGlassShardSystem::GetShardSystemsPerFrame() в кадре создание ждёт одного из следующих кадров, по порядку, и эта функция возвращает nullptr; тогда система стартует сдвинутой вдоль скорости каждого осколка на время, которое она ждала, но не больше чем на CFGlassShardSystem::MaxQueuedFlightSeconds.
Сразу убирает живые и ожидающие осколки Owner; INDEX_NONE: все элементы Owner.
Сразу убирает все живые и ожидающие осколки.
Число осколков в живых системах.
Число систем в пуле, включая закончившиеся, которые ещё не вернулись.