参考控制台
控制台命令
插件在控制台中注册的命令和变量。帮助文本即源码中为每一项写的说明。
| 名称 | 类别 | 默认值 | 帮助 |
|---|---|---|---|
| Crushform. | 变量 | 1 | Crushform:一次较重的碰撞体构建可以在游戏线程之外运行多少帧,之后必须落到车身上,取值为 0 或 1。0 表示在命中的那一帧构建;大于 1 的值按 1 处理。在 Project Settings > Plugins > Crushform 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 1 | Crushform:本项目中碰撞体是否跟随凹陷。0:每辆车都保留其原本制作的碰撞体,凹陷只是被绘制出来。在车辆开始游戏时读取。在 Project Settings > Plugins > Crushform 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 绘制用于移动车身网格的损伤晶格节点及其之间的连线:0 关闭,1 仅显示已受损的节点,2 显示全部节点。近期撞击显示为带有法线箭头的蓝色球体。先关闭再打开,可重建缓存的节点掩码。 | |
| Crushform. | 命令 | 击中最远 100 m 处的可受损 Actor:十字准星下的那个,或名称包含第二个参数的那个。参数:撞击的速度变化量,单位 m/s(默认 10),之后可以选择性地指定名称。 | |
| Crushform. | 命令 | 切换 Crushform 调试模式:启用自由摄像机和一个工具菜单,可对车身和道具进行凹陷、弄脏、清洗、修复和重置。 | |
| Crushform. | 变量 | 1 | 服务器是为远程客户端(1)运行 Crushform 调试工具,还是仅为其自身的本地玩家(0)运行。 |
| Crushform. | 变量 | 0.0f | Crushform:凹陷和划痕在距摄像机多远处绘制,单位为 cm。0:不设限。可在 Project Settings > Plugins > Crushform 中设置;此项会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 0 | Crushform:有多少辆车身绘制凹陷和划痕,最近的优先。0:不设限。可在 Project Settings > Plugins > Crushform 中设置;此项会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 0.0f | Crushform:污垢在距摄像机多远处绘制,单位为 cm。0:不设限。可在 Project Settings > Plugins > Crushform 中设置;此项会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 0 | Crushform:有多少辆车身绘制污垢,最近的优先。0:不设限。可在 Project Settings > Plugins > Crushform 中设置;此项会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 512 | Crushform:碎裂玻璃板的碎片同时存活的最大数量。0:不设上限。超过上限时,最旧的碎裂玻璃板的碎片最先被释放,而一块玻璃板自己的碎片会被裁到上限以内。 |
| Crushform. | 变量 | 1.0f | Crushform:一块碎裂玻璃板的碎片中被抛出的比例,范围 0 到 1;0 表示一个也不抛。超出该范围的值会被限制在范围内。 |
| Crushform. | 变量 | 1 | Crushform:一帧内启动的碎裂玻璃板的碎片系统数量。其余的在之后的帧里按顺序启动。0:不设限制。 |
| crushform. | 变量 | 0 | 1 = 记录撞击反馈组件判定的每一次撞击:撞击者、它减去的支撑处冲量、强度(负值 = 低于最小值,静音)和撞击点,并在世界中以沿撞击法线的箭头绘制该点,持续数秒:绿色为已播放(特效在此生成),黄色为持续接触,红色为低于最小值。 |
| Crushform. | 变量 | 2 | Crushform:一帧内启动的声音数量;其余的按从强到弱的顺序等待之后的帧。0:不设上限。在 Project Settings > Plugins > Crushform Impact Feedback 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 0.15f | Crushform:超出该帧上限的声音最多可以等待多久;超过则被丢弃。在 Project Settings > Plugins > Crushform Impact Feedback 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 命令 | 按项目设置中的污垢层顺序(Dirt Layer Order,以及污垢通道的 Blend 和 Z Order)重建 MF_CF_Paint 和 MF_CF_DirtAmount,并重新编译使用它们的材质。这些函数不会保存。 | |
| Crushform. | 命令 | 使用项目设置中的值,重新生成烘焙 Custom Data Offsets(Custom Data Offset、Wheel、Tire 和 Glass Custom Data Offset)的插件材质函数,并重新编译使用它们的材质。这些函数不会被保存。 | |
| Crushform. | 命令 | 将本机持有损伤数据的每个可受损 Actor 恢复原状。在服务器上运行,可为所有玩家修复它们。 | |
| Crushform. | 命令 | 将外观设置(Body Dirt Look、Wheel Dirt Look、Glass Crack Look)应用到项目中所有调用 Crushform 污垢或玻璃函数的已保存材质。材质会被重新编译,且不会保存。 | |
| Crushform. | 变量 | 以线框绘制每个可受损车身当前具有的碰撞:洋红色为其根部刚体的形状(包括跟随凹陷变化的块),白色为其松脱的铰接部件的形状。引擎的 show collision 绘制的是设计时的形状,凹陷从不改变这些形状。0 为关,1 为开。 | |
| Crushform. | 变量 | 以方块形式绘制每个可受损车身的刚度区域:蓝色为软,绿色为普通,红色为硬,并标注刚度倍数和深度上限。0 关闭,1 开启。 | |
| Crushform. | 命令 | 打印当前使用的图集槽位,以及本世界中每个可受损 Actor 的计数器。 | |
| Crushform. | 变量 | 0 | Crushform:轮胎预算调试。1 = 显示屏幕内计数,2 = 另外显示每个形变器的射线和每个轮胎的层级。 |
| Crushform. | 变量 | 1 | Crushform:在车轮预算下的轮胎软形变。0 = 每个轮胎都恢复为圆形。在 Project Settings > Plugins > Crushform Tire 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 0.15f | Crushform:被授予的轮胎在半径、排名和细节层级的边界上放宽的比例,使处于边界上的轮胎不会忽隐忽现。取值范围 0 到 0.9。在 Project Settings > Plugins > Crushform Tire 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 1500.0f | Crushform:距离(厘米),超过它后轮胎使用更稀疏的射线扇形(细节层级 1)。在 Project Settings > Plugins > Crushform Tire 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 3000.0f | Crushform:距离(厘米),超过它后轮胎使用最稀疏的扇形,并与简单碰撞进行检测(细节层级 2)。在 Project Settings > Plugins > Crushform Tire 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 30 | Crushform:同时允许形变的轮胎数量。本地玩家自己的车辆及与之耦合的一切始终会形变,即使超过此上限也是如此;剩余名额按屏幕内优先分给最近的其他轮胎。在 Project Settings > Plugins > Crushform Tire 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 0.5f | Crushform:车轮自上次在屏幕上被绘制起,仍被视为在屏幕内的秒数。在 Project Settings > Plugins > Crushform Tire 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 4000.0f | Crushform:距摄像机的距离,单位厘米,其他车辆的轮胎在此范围内可以形变。在 Project Settings > Plugins > Crushform Tire 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 变量 | 0.25f | Crushform:两次轮胎预算处理之间的秒数。在 Project Settings > Plugins > Crushform Tire 中设置;此变量会覆盖它。 |
| Crushform. | 命令 | 洗掉本机持有其损伤的每个可受损 Actor 上的污垢;凹陷保留。在服务器上运行它,可为所有玩家清洗。 |